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Was ein Rollenspiel-Framework wirklich vom Server verlangt

Von Benjamin D. · PDG

· 2 Min. Lesezeit

Was ein Rollenspiel-Framework wirklich vom Server verlangt
Inhaltsverzeichnis

Bevor man fragt, was ein künftiges Framework verlangen würde, hilft es zu verstehen, was ein Rollenspielserver heute verlangt. Die Anforderungen unterscheiden sich stark von einem Survival-Spiel, und die meisten greifen zum falschen Maßstab.

Was teuer ist

Die Skripte

Das ist der größte Posten, weit vor der Spielerzahl. Ein Rollenspielserver betreibt dauerhaft Dutzende Ressourcen: Berufe, Inventar, Wirtschaft, Telefon, Fahrzeuge, Oberfläche. Jede läuft in festen Abständen mit, ob sie gerade jemand benutzt oder nicht.

Ein Server mit dreißig Spielern und zweihundert Ressourcen arbeitet mehr als einer mit hundert Spielern und zwanzig gut geschriebenen.

Die Datenbank

Alles Dauerhafte geht durch sie hindurch: Charaktere, Geld, Besitz, Inventare, Fahrzeuge. Auf einem aktiven Server wird sie ununterbrochen abgefragt, und häufig ist sie die eigentliche Ursache der Ruckler, die man dem Spielserver anlastet.

Die Entitäten

Stehen gelassene Fahrzeuge, abgelegte Gegenstände, computergesteuerte Figuren: Jede wird dauerhaft mitgeführt. Ein Server, der nie aufräumt, sammelt eine Grundlast an, die nicht mehr sinkt.

Was weniger kostet als gedacht

Die Platzzahl für sich genommen. Ein gut geschriebener Rollenspielserver trägt auf derselben Maschine mehr Spieler als ein schlecht geschriebener. Die Qualität der Ressourcen zählt mehr als die gewählte Stufe.

Was das für die Zukunft bedeutet

Sollte für GTA 6 ein Community-Framework entstehen, ist anzunehmen, dass die Struktur der Anforderungen vergleichbar bleibt: viel Serverlogik, eine stark beanspruchte Datenbank und eine weit größere Empfindlichkeit gegenüber der Codequalität als gegenüber der reinen Spielerzahl.

Ändern wird sich der Maßstab: Eine größere und detailreichere Welt wird mehr Arbeitsspeicher und mehr Bandbreite verlangen. Wie viel mehr, weiß niemand.

Ehrlich auslegen statt raten

Messen ist besser als schätzen. Sehen Sie sich an einem gut besuchten Abend an, wie lange Ihre Ressourcen je Durchlauf brauchen, und beobachten Sie die Datenbank statt des Spielerzählers. Fast jeder Rollenspielserver, der sich zäh anfühlt, betreibt eine einzige schlecht geschriebene Ressource und ist nicht am Ende seiner Maschine — eine Stufe höher verdeckt das für ein paar Wochen, danach ist dasselbe Problem wieder da.

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