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Minecraft Server Performance verstehen: TPS, RAM und Single-Core-Leistung im Zusammenspiel

Von Benjamin D. · PDG

· 6 Min. Lesezeit

Illustration zum Artikel: Minecraft Server Performance verstehen: TPS, RAM und Single-Core-Leistung im Zusammenspiel
Inhaltsverzeichnis

Minecraft Server TPS geben an, wie viele Spielticks pro Sekunde berechnet werden. 20 ist das Maximum, jeder Wert darunter bedeutet, dass die Welt langsamer läuft als die Echtzeit. Ob dein Server die 20 hält, entscheiden vor allem die Single-Core-Leistung der CPU, die eingesetzte Serversoftware und die Menge gleichzeitig aktiver Entities und Chunks. Mehr Arbeitsspeicher allein repariert kein Tick-Problem.



Minecraft Server TPS messen: Tickrate, MSPT und die richtigen Werkzeuge

Ein Tick ist ein vollständiger Rechenschritt der Spielwelt: Mobs bewegen sich, Redstone schaltet, Pflanzen wachsen, Chunks werden geladen. Geplant sind 20 Ticks pro Sekunde, also 50 Millisekunden pro Tick. Bleibt die Berechnung darunter, wartet der Server den Rest der Zeit ab. Dauert sie länger, fällt die Tickrate.

Aussagekräftiger als die reine TPS-Zahl ist MSPT, die Millisekunden pro Tick. TPS verrät dir nur, dass etwas klemmt. MSPT zeigt, wie viel Reserve noch übrig ist: 20 TPS bei 46 MSPT stehen kurz vor dem Einbruch, 20 TPS bei 12 MSPT sind gesund.

Befehle und Profiler

/tps
/mspt
/spark tps
/spark health
/spark profiler start --timeout 300
/spark profiler stop

Auf Paper und darauf aufbauenden Forks liefert /tps drei Durchschnittswerte, /mspt die Tickdauer im Detail. Der Profiler spark erzeugt nach dem Stoppen einen Web-Report, der genau zeigt, welches Plugin, welcher Mod oder welches System den Haupt-Thread blockiert. Details dazu stehen in der spark-Dokumentation.

So liest du die drei Durchschnittswerte

  • 1 Minute: reagiert sofort, zeigt akute Ausschläge (Weltgenerierung, Explosionen, Chunk-Flut).
  • 5 Minuten: der praktisch relevante Wert für Dauerlast bei vollem Server.
  • 15 Minuten: deckt schleichende Probleme auf, etwa wachsende Mob-Farmen oder Speicherlecks.

Wer die Werkzeuge kennt, bevor die Community sich beschwert, spart sich lange Debug-Sessions. Wenn du eine Plattform suchst, auf der Profiler, Konsole und Dateizugriff direkt im Panel liegen, findest du die Details auf der Seite Minecraft Server mieten.



Single-Core-Leistung: warum der Takt wichtiger ist als die Kernzahl

Die Spiellogik von Minecraft läuft auf einem einzigen Haupt-Thread. Entity-Ticks, Redstone, Blockupdates und Weltlogik teilen sich diesen Thread und können nicht auf freie Kerne verteilt werden. Deshalb bringt eine CPU mit hoher Pro-Kern-Leistung und großem Cache mehr als eine mit vielen, aber langsamen Kernen.

Was tatsächlich parallel läuft

Paper und moderne Forks verschieben einige Aufgaben auf Nebenthreads: Netzwerk-I/O, Chunk-Generierung, das Schreiben der Regionsdateien, Lichtberechnung. Das entlastet den Haupt-Thread messbar, ändert aber nichts an der Grundregel. Die Entity- und Blocklogik bleibt seriell, auch bei 16 Kernen.

Hardware, die dabei einen Unterschied macht

  • CPU: ein Ryzen 9 7950X3D liefert hohen Takt plus großen L3-Cache, was Entity- und Chunkzugriffe deutlich beschleunigt.
  • RAM: DDR5 ECC hält Latenzen niedrig und fängt Bitfehler ab, die sonst Weltdaten beschädigen könnten.
  • Storage: SSD NVMe verkürzt Chunk-Ladezeiten und Autosave-Spitzen, die auf Festplatten als kurze Freezes auffallen.

Ein experimenteller Ansatz ist Folia, das die Welt in Regionen aufteilt und diese parallel tickt. Das skaliert bei großen, weit verstreuten Spielergruppen, bricht aber die Kompatibilität mit vielen Plugins. Für ein normales Survival- oder Minigame-Netzwerk bleibt Paper die pragmatische Wahl.



RAM-Bedarf: Vanilla, Paper, Fabric und Forge im Überblick

Arbeitsspeicher verhindert Abstürze und Nachladeruckler, er erhöht aber nicht die Tickrate. Ein Server mit 32 GB und einer überfüllten Mob-Farm läuft genauso schlecht wie einer mit 4 GB. Der Bedarf richtet sich nach Serversoftware, Modanzahl, Weltgröße und Spielerzahl.

SoftwareAktive SpielerArbeitsspeicher (Richtwert)
Vanilla oder Paper ohne Pluginsbis 102 bis 3 GB
Paper mit 10 bis 20 Plugins20 bis 404 bis 6 GB
Fabric mit Performance-Modsbis 203 bis 5 GB
Forge, mittleres Modpack (80 bis 150 Mods)10 bis 206 bis 8 GB
Forge oder NeoForge, großes Modpack (250+ Mods)10 bis 208 bis 12 GB
Velocity oder BungeeCord als Proxybeliebig1 bis 2 GB

Garbage Collection richtig einstellen

Zu viel Heap ist genauso schädlich wie zu wenig: Der Garbage Collector muss dann größere Bereiche aufräumen, was als regelmäßiger Tick-Einbruch sichtbar wird. Setze -Xms und -Xmx auf denselben Wert und lass dem Betriebssystem etwa 1 bis 2 GB außerhalb des Heaps.

java -Xms6G -Xmx6G -XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled \
  -XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions \
  -XX:+DisableExplicitGC -XX:+AlwaysPreTouch \
  -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 \
  -XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 \
  -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 \
  -jar paper.jar nogui

Diese Flag-Sammlung ist der etablierte Standard für G1GC unter Minecraft. Für Heaps ab etwa 12 GB lohnt ein Blick auf ZGC oder Shenandoah, allerdings nur mit aktueller Java-Version und nach eigener Beobachtung der MSPT-Kurve.



Lag-Quellen finden: Entities, Chunks und Plugins

Entity-Ansammlungen und Farmen

Der häufigste Grund für sinkende Ticks sind Entities. Hunderte Kühe in einem Pferch, ein Item-Teppich in einer Mob-Farm oder 40 gezüchtete Villager mit Handelsangeboten kosten pro Tick messbar Rechenzeit. Prüfe verdächtige Bereiche gezielt, statt pauschal Limits zu senken.

/minecraft:kill @e[type=item,distance=..64]
/execute as @e[type=villager] run data get entity @s
/spark profiler start --only-ticks-over 100

Chunkladen und Weltgrenze

Fliegt ein Spieler mit Elytra über ungenerierte Gebiete, muss der Server neue Chunks erzeugen: die teuerste Einzeloperation überhaupt. Generiere die Welt vor und setze eine Weltgrenze, dann verschwindet dieser Lasttyp fast vollständig.

/chunky world world
/chunky radius 4000
/chunky start
/worldborder set 8000

Plugins, Datenbanken und Autosave

Plugins, die synchron auf eine externe MySQL-Datenbank zugreifen, blockieren den Haupt-Thread für die Dauer der Abfrage. Im spark-Report tauchen sie als klarer Balken auf. Verlagere solche Abfragen in asynchrone Tasks oder nutze eine lokale Datenbank, und staffele Autosave-Intervalle statt sie alle gleichzeitig laufen zu lassen.

Redstone, Hopper und Kolbenanlagen

Taktende Uhren, lange Hopper-Ketten und Kolbentürme erzeugen Blockupdates im Sekundentakt. Auf Paper reduziert disable-move-event die Hopper-Last deutlich. Bei Community-Servern hilft zusätzlich eine klare Bauregel: keine dauerhaft laufenden Taktgeber ohne Abschalter.



Konfiguration nachschärfen: die entscheidenden Werte in den Config-Dateien

Bevor du Hardware anfasst, hol die Reserven aus der Konfiguration. Die größten Hebel sind Sichtweite, Simulationsdistanz und Entity-Aktivierungsradien. Ändere immer nur einen Wert, starte den Server neu und beobachte MSPT über mindestens 15 Minuten bei realer Spielerlast.

# server.properties
view-distance=7
simulation-distance=5
network-compression-threshold=256
sync-chunk-writes=false
max-tick-time=60000
# spigot.yml
world-settings:
  default:
    entity-activation-range:
      animals: 16
      monsters: 24
      misc: 8
      water: 8
      villagers: 16
    mob-spawn-range: 4
    merge-radius:
      item: 3.5
      exp: 4.0
# config/paper-world-defaults.yml
entities:
  spawning:
    per-player-mob-spawns: true
collisions:
  max-entity-collisions: 2
hopper:
  disable-move-event: true
chunks:
  autosave-interval: 6000

Die Bedeutung jedes Schlüssels ist in der Paper-Dokumentation beschrieben. Wichtig: view-distance unter 6 macht Fernsicht unbrauchbar, simulation-distance unter 4 bricht Farmen ab. Sieben und fünf sind ein guter Kompromiss für Server mit 30 bis 60 Spielern.



Ping, Netzwerk und der Unterschied zur Tickrate

Rubberbanding und Blöcke, die nach dem Abbauen zurückspringen, sehen wie Tick-Probleme aus, kommen aber oft vom Netzweg. Prüfe zuerst /mspt: sind die Ticks sauber und der Ping hoch, liegt es an der Verbindung, nicht an der Serverlast.

Ein Anschluss mit 1 Gbit/s ist bei Nexus Games Standard, ebenso der permanent aktive Anti-DDoS-Schutz. Die Standortwahl bleibt trotzdem relevant: jeder zusätzliche Netzwerk-Hop kostet Millisekunden, die im PvP direkt spürbar sind. Weitere Serverprojekte findest du unter Alle unsere Gameserver.

Schnelle Eingrenzung

  • Alle Spieler laggen, MSPT hoch: Serverlast, arbeite dich durch Entities, Chunks und Plugins.
  • Nur einzelne Spieler laggen, MSPT normal: Netzwerk oder Client, Renderdistanz und Shader prüfen.
  • Regelmäßige Aussetzer im Minutenrhythmus: Autosave, Backup-Task oder Garbage Collection.
  • Einbruch nur bei Weltwechseln: Chunk-Generierung, Welt vorgenerieren.

Weitere Anleitungen zu Plugins, Konsolenbefehlen und Weltverwaltung sammeln wir laufend im Nexus Games Blog.



Fazit

Fang immer bei der Messung an: ohne MSPT-Wert und spark-Report rätst du nur. In neun von zehn Fällen sind Entities, ungenerierte Chunks oder ein synchrones Plugin die Ursache, nicht zu wenig Arbeitsspeicher. Der teuerste Fehler ist, den Heap auf 16 GB zu setzen und zu hoffen. Setze stattdessen auf hohe Single-Core-Leistung, saubere Konfigurationswerte und eine vorgenerierte Welt mit Grenze.



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