Qué exige realmente un framework de rol a un servidor
Por Benjamin D. · PDG
· Lectura 2 min

Índice
Antes de preguntarse qué exigiría un futuro framework, conviene entender qué exige hoy un servidor de rol. Las necesidades son muy distintas de las de un juego de supervivencia, y la gente suele equivocarse de criterio.
Lo que sale caro
Los scripts
Es el primer apartado, muy por delante del número de jugadores. Un servidor de rol hace funcionar decenas de recursos permanentemente: oficios, inventario, economía, teléfono, vehículos, interfaz. Cada uno se ejecuta a intervalo regular, lo use alguien o no.
Un servidor con treinta jugadores y doscientos recursos trabaja más que uno con cien jugadores y veinte recursos bien escritos.
La base de datos
Todo lo que persiste pasa por ella: personajes, dinero, propiedades, inventarios, vehículos. En un servidor activo se consulta continuamente, y a menudo es la verdadera causa de los tirones que se achacan al servidor de juego.
Las entidades
Vehículos abandonados, objetos dejados en el suelo, personajes no jugadores: cada uno se sigue permanentemente. Un servidor que nunca limpia acumula una carga de fondo que ya no baja.
Lo que cuesta menos de lo que se cree
El número de plazas, tomado por separado. Un servidor de rol bien escrito aguanta más jugadores que uno mal escrito con la misma máquina. La calidad de los recursos cuenta más que el plan elegido.
Lo que eso dice sobre lo que viene
Si llega a existir un framework comunitario en GTA 6, es razonable pensar que la estructura de las necesidades seguirá siendo comparable: mucha lógica en el servidor, una base de datos muy solicitada y una sensibilidad mucho mayor a la calidad del código que al número de jugadores.
Lo que cambiará es la escala: un mundo más grande y más detallado pedirá más memoria y más ancho de banda. Cuánto más, nadie lo sabe.
Nuestro hosting de FiveM permite medir estas necesidades en un servidor real, y nuestra página de hosting SixM sigue lo que se va sabiendo.
