Performances d'un serveur Palworld : les critères techniques qui font vraiment la différence
Par Benjamin D. · PDG
· Lecture 7 min

Sommaire
Les performances serveur Palworld se jouent d'abord sur la fréquence mono-cœur du processeur, ensuite sur la quantité de RAM et sur le nombre de bases actives dans le monde. Un monde qui saccade rarement manque de cœurs : il manque de fréquence, de mémoire libre ou de débit disque. Voici les leviers réels, dans l'ordre où ils comptent.
Pourquoi un monde Palworld sature avant les autres jeux de survie
Le serveur dédié Palworld tourne sous Unreal Engine 5 et concentre l'essentiel de sa simulation sur un thread principal. Ce thread gère la logique du monde, la réplication réseau, l'IA des Pals et le pathfinding des ouvriers de base. Ajouter des cœurs n'accélère pas ce thread : il faut des cycles plus rapides, pas plus nombreux.
Chaque camp de base est une usine à calculs. Les Pals assignés cherchent en permanence une tâche, un objet au sol, un chemin vers un établi. Multiplié par quatre bases par guilde et dix guildes, le thread principal passe son temps en pathfinding, et le tick chute pour tout le monde.
Pour un monde qui doit encaisser plusieurs guildes actives sans micro-freeze, un hébergement Palworld sur processeur à très haute fréquence (type Ryzen 9 7950X3D) avec RAM DDR5 ECC et stockage NVMe reste la base technique la plus saine. Le reste se règle dans les fichiers de configuration.
CPU : la fréquence mono-cœur avant le nombre de cœurs
Un processeur à 8 cœurs cadencés haut fera tourner un monde Palworld plus proprement qu'un modèle 32 cœurs à fréquence modeste. Le thread principal impose le rythme, et quand il dépasse le temps alloué à une frame serveur, tous les clients ressentent la latence, même avec un ping parfait.
Ce que le CPU absorbe réellement
- IA et pathfinding des Pals au travail dans les camps de base
- Simulation des structures, convoyeurs de ressources et coffres
- Réplication des acteurs vers chaque client connecté
- Sérialisation du monde à chaque sauvegarde automatique
- Spawns d'ennemis, raids et événements de faction
Options de lancement qui déchargent le thread principal
Les arguments de démarrage officiels répartissent une partie du travail sur des threads secondaires. Ils ne transforment pas le serveur en application multi-thread, mais ils réduisent les pics pendant le chargement et la sauvegarde.
./PalServer.sh -useperfthreads -NoAsyncLoadingThread -UseMultithreadForDS -publiclobby -port=8211 -players=16
Sur une machine Linux administrée en direct, vérifie la charge réelle du thread principal plutôt que la charge moyenne, qui masque la saturation d'un seul cœur.
top -H -p $(pgrep -f PalServer-Linux-Shipping)
uptime
RAM : ce que consomment les Pals, les bases et les joueurs
Palworld charge le monde entier en mémoire, pas seulement la zone où se trouvent les joueurs. La consommation grimpe avec le nombre de camps de base construits, la quantité de Pals stockés en boîte de Pals et le nombre d'objets au sol jamais nettoyés. Un monde ancien consomme plus qu'un monde neuf à effectif identique.
| Effectif visé | RAM à prévoir | Point de vigilance |
|---|---|---|
| 2 à 4 joueurs | 8 Go | Suffisant tant que les bases restent peu nombreuses |
| 8 à 12 joueurs | 16 Go | Surveiller le nombre de camps par guilde |
| 16 à 24 joueurs | 24 à 32 Go | Nettoyage des guildes inactives indispensable |
| 32 joueurs | 32 Go et plus | Redémarrage planifié quotidien recommandé |
La montée progressive de la mémoire
Le processus serveur a tendance à conserver de la mémoire au fil des heures d'activité, en particulier après plusieurs sauvegardes successives et des allers-retours de joueurs. Un redémarrage planifié en heure creuse remet le compteur à zéro et évite le swap, qui est le vrai tueur de fluidité.
ps -o pid,rss,comm -C PalServer-Linux-Shipping
free -h
Si la colonne rss approche la mémoire totale disponible, réduis d'abord le nombre de bases autorisées par guilde avant d'envisager plus de RAM.
Stockage NVMe, taille du monde et sauvegardes
Le fichier Level.sav concentre l'état complet du monde : bases, coffres, Pals, guildes. Sur un serveur actif depuis plusieurs semaines, il dépasse fréquemment la centaine de mégaoctets. Chaque sauvegarde automatique réécrit ce bloc, et sur un disque mécanique ou un SSD SATA saturé, ce moment se traduit par un freeze visible pour tous.
Le NVMe règle ce problème mécaniquement : la latence d'écriture tombe assez bas pour que la sérialisation reste imperceptible. C'est le seul poste où le matériel compense directement un défaut de conception du jeu.
du -h ~/Pal/Saved/SaveGames/0/*/Level.sav
ls -lh ~/Pal/Saved/SaveGames/0/*/Players/ | wc -l
Espacer les sauvegardes sans prendre de risque
La valeur AutoSaveSpan est exprimée en secondes. Descendre trop bas multiplie les à-coups, monter trop haut expose à une perte de progression en cas de crash. Entre 120 et 300 secondes constitue un compromis tenable pour une communauté active, à condition de garder les sauvegardes automatiques du panel en filet de sécurité.
Régler PalWorldSettings.ini pour tenir les performances serveur Palworld
Le fichier se trouve dans Pal/Saved/Config/LinuxServer/PalWorldSettings.ini et contient une seule ligne OptionSettings. Aucun retour à la ligne n'est toléré à l'intérieur des parenthèses, sinon le serveur ignore le bloc et repart sur les valeurs par défaut. Arrête toujours le serveur avant d'éditer, puis relance depuis la console du panel.
[/Script/Pal.PalGameWorldSettings]
OptionSettings=(Difficulty=None,ServerPlayerMaxNum=16,GuildPlayerMaxNum=8,BaseCampMaxNum=128,BaseCampMaxNumInGuild=3,BaseCampWorkerMaxNum=12,DropItemMaxNum=2000,DropItemMaxNum_UNKO=50,DropItemAliveMaxHours=1.000000,AutoResetGuildNoOnlinePlayers=True,AutoResetGuildTimeNoOnlinePlayers=72.000000,ServerReplicatePawnCullDistance=12000.000000,bEnableInvaderEnemy=True,bIsUseBackupSaveData=True,AutoSaveSpan=180.000000,RCONEnabled=True,RCONPort=25575,AdminPassword="motdepasse_solide")
Les paramètres qui pèsent vraiment
| Paramètre | Défaut | Valeur conseillée en multijoueur chargé | Effet |
|---|---|---|---|
| BaseCampMaxNumInGuild | 4 | 2 à 3 | Réduit la simulation d'IA la plus coûteuse |
| BaseCampWorkerMaxNum | 15 | 10 à 12 | Moins de pathfinding simultané par camp |
| DropItemMaxNum | 3000 | 1500 à 2000 | Limite les acteurs persistants au sol |
| DropItemAliveMaxHours | 1.0 | 0.5 à 1.0 | Nettoyage plus rapide du monde |
| ServerReplicatePawnCullDistance | 15000 | 10000 à 12000 | Moins d'entités répliquées par client |
| AutoResetGuildNoOnlinePlayers | False | True | Supprime les bases fantômes des inactifs |
Adapter selon l'effectif
- Jusqu'à 8 joueurs : valeurs par défaut acceptables, active simplement le nettoyage des objets au sol et le RCON.
- De 8 à 16 joueurs : passe
BaseCampMaxNumInGuildà 3 etDropItemMaxNumà 2000. - Au-delà de 16 joueurs : 2 camps par guilde, 10 ouvriers maximum, reset automatique des guildes inactives après 72 heures.
La documentation technique officielle du jeu détaille chaque clé et signale celles retirées entre deux versions : Source.
Ajustements réseau côté Engine.ini
Le fichier Engine.ini permet de relever le plafond de bande passante par client, utile quand plusieurs joueurs explorent des zones différentes en même temps. Applique-le seulement si tu constates du rubber-banding alors que le CPU respire.
[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]
NetServerMaxTickRate=60
MaxClientRate=104857600
MaxInternetClientRate=104857600
Latence réseau et méthode de diagnostic
Un ping bas ne garantit pas une partie fluide, et un ping moyen ne condamne pas une session. La sensation de lag dans Palworld vient neuf fois sur dix d'un tick serveur dégradé, pas du réseau. Distinguer les deux prend deux minutes et évite de changer le mauvais paramètre.
Réseau ou CPU, comment trancher
- Réseau : le ping affiché grimpe, les autres joueurs se téléportent, mais les Pals des bases continuent de travailler normalement.
- CPU : le ping reste stable et pourtant les animations se figent, les portes s'ouvrent en retard, les Pals restent bloqués sur place.
- Disque : le freeze est court, périodique, et tombe pile sur l'intervalle d'
AutoSaveSpan. - Mémoire : les ralentissements empirent d'heure en heure et disparaissent après un redémarrage.
Commandes RCON utiles au quotidien
Info
ShowPlayers
Broadcast Redemarrage_dans_5_minutes
Save
Shutdown 300 Maintenance_planifiee
Un lien 1 Gbit/s et une protection anti-DDoS active en permanence écartent la couche réseau de l'équation. Le même raisonnement mono-cœur s'applique à d'autres titres Unreal, comme un Serveur ARK Survival Ascended, où la fréquence prime également sur le nombre de threads. D'autres jeux de survie du catalogue sont regroupés dans Tous nos serveurs de jeux.
Conclusion
Priorise la fréquence mono-cœur, puis la RAM, puis le NVMe : dans cet ordre, jamais l'inverse. L'erreur numéro un reste de laisser quatre camps de base par guilde sur un monde à seize joueurs, puis d'accuser le réseau. Baisse BaseCampMaxNumInGuild et BaseCampWorkerMaxNum, active le reset des guildes inactives, planifie un redémarrage quotidien. Ces quatre gestes rendent plus de fluidité que n'importe quel ajout de mémoire.
FAQ
Le crossplay Steam et Xbox change-t-il quelque chose aux ralentissements ?
Le serveur dédié classique accepte uniquement les clients Steam, tandis que la version Xbox et Game Pass passe par un mode dédié distinct. Mélanger les deux populations impose souvent une version de build identique côté client et serveur. Un écart de version provoque des déconnexions et des chargements interminables que l'on confond facilement avec du lag, alors qu'il s'agit d'un refus de handshake.
Faut-il redémarrer un serveur Palworld tous les jours ?
Un redémarrage quotidien en heure creuse est une bonne pratique sur les mondes actifs. Il libère la mémoire accumulée par le processus, purge les acteurs orphelins et applique les mises à jour de build sans coupure surprise. Programme-le via la tâche planifiée du panel, précède-le d'un message RCON aux joueurs connectés et d'une sauvegarde manuelle pour éviter toute perte de progression.
Comment restaurer un monde après une sauvegarde corrompue ?
Arrête le serveur avant toute manipulation, sinon le fichier sera réécrit au redémarrage. Le jeu conserve des copies dans le dossier Saved/SaveGames/0/<WorldID>/backup/ lorsque l'option de sauvegarde de secours est activée. Remplace le Level.sav défectueux par la copie datée la plus récente, conserve le dossier Players intact, puis relance. Les sauvegardes automatiques du panel offrent un second point de restauration.



