Serveur ARK Ascended : les réglages qui font vraiment la différence pour une tribu
Par Benjamin D. · PDG
· Lecture 8 min

Sommaire
Optimiser un serveur ARK Ascended repose sur trois leviers : réduire le nombre d'entités simulées, calibrer les multiplicateurs pour éviter l'accumulation infinie, et surveiller la mémoire consommée par les mods. Unreal Engine 5 est bien plus gourmand que le moteur d'origine, et une tribu de vingt joueurs avec des bases titanesques met n'importe quelle machine à genoux si la configuration reste par défaut.
Ce qui fait ramer un serveur ARK Survival Ascended
La charge d'ARK Survival Ascended ne vient presque jamais du nombre de connectés, mais du nombre d'objets que le moteur doit simuler à chaque tick. Chaque fondation, chaque torche, chaque dino sauvage ou apprivoisé, chaque sac de loot au sol représente un acteur à mettre à jour. Une base de tribu bien remplie pèse plus lourd que dix joueurs de plus.
Le second facteur, c'est la sauvegarde. Le fichier .ark grossit avec le monde, et l'écriture périodique gèle brièvement la simulation. Sur un monde ancien avec plusieurs milliers de structures, ce freeze passe de quelques dixièmes de seconde à plusieurs secondes, ce que les joueurs interprètent comme du lag réseau.
Le troisième, c'est le CPU. Le processus dédié d'ASA est très dépendant de la fréquence par cœur : un thread principal gère la logique de jeu, les autres se partagent le réseau, le streaming et l'audio serveur. Une machine à haute fréquence type Ryzen 9 7950X3D avec de la RAM DDR5 ECC et du SSD NVMe change radicalement le ressenti sur une carte peuplée.
Si ta machine actuelle est mutualisée ou limitée en fréquence, aucun réglage INI ne compensera totalement le déficit : un hébergement ARK Survival Ascended sur CPU récent et stockage NVMe reste la base sur laquelle les optimisations logicielles produisent un effet mesurable.
Les réglages GameUserSettings.ini qui allègent la simulation
Le fichier se trouve dans ShooterGame/Saved/Config/WindowsServer/GameUserSettings.ini. Toute modification se fait serveur arrêté, sinon le processus réécrit le fichier à l'extinction et tes valeurs disparaissent. Édite-le via le WebFTP du panel ou en FTP classique, jamais pendant que la carte tourne.
Limiter les structures et les dinos
Les trois paramètres suivants sont ceux qui pèsent le plus sur la fluidité d'une carte peuplée par des bases volumineuses.
[ServerSettings]
TheMaxStructuresInRange=6000
MaxPersonalTamedDinos=250
MaxTamedDinos=4000
DinoCountMultiplier=0.8
AutoSavePeriodMinutes=20
KickIdlePlayersPeriod=2400
bAutoDestroyStructures=True
AutoDestroyOldStructuresMultiplier=1.0
ClampResourceHarvestDamage=True
ItemStackSizeMultiplier=2.0
MaxPersonalTamedDinos est le garde-fou le plus utile en tribu nombreuse : il plafonne les créatures par tribu, pas par joueur, malgré son nom. Descendre DinoCountMultiplier à 0.7 ou 0.8 réduit la faune sauvage sans vider la carte, et allège la boucle d'IA.
Décomposition et nettoyage du sol
Les cadavres, les sacs de loot et les caisses abandonnées s'accumulent vite. Réduire leur durée de vie fait disparaître des milliers d'acteurs inutiles sur une session longue.
[ServerSettings]
GlobalCorpseDecompositionTimeMultiplier=0.4
GlobalItemDecompositionTimeMultiplier=0.5
PvEStructureDecayPeriodMultiplier=1.0
PvEDinoDecayPeriodMultiplier=1.0
Sur un mode PvE, garde la décomposition des structures active avec bDisableStructureDecayPvE=False. Les bases fantômes de joueurs partis depuis longtemps sont la première source de bloat sur un monde qui tourne depuis plusieurs mois.
Multiplicateurs de taux : l'équilibre entre confort et charge
Des taux trop généreux ne rendent pas seulement le jeu trivial, ils multiplient les entités. Un TamingSpeedMultiplier à 20 avec un MatingIntervalMultiplier très bas produit des centaines de bébés en quelques jours, et chaque bébé est un acteur simulé en permanence.
| Paramètre | Valeur confortable | Effet sur la charge |
|---|---|---|
| HarvestAmountMultiplier | 3.0 | Neutre, réduit le temps passé à farmer |
| TamingSpeedMultiplier | 5.0 | Modéré, plus de tames actifs |
| BabyMatureSpeedMultiplier | 15.0 | Fort, écourte la phase bébé très coûteuse |
| MatingIntervalMultiplier | 0.3 | Fort, à ne pas descendre plus bas en tribu large |
| XPMultiplier | 3.0 | Neutre |
Les multiplicateurs de reproduction et les réglages de tribu se placent dans Game.ini, section [/Script/ShooterGame.ShooterGameMode]. C'est aussi là que tu bornes la taille des tribus, ce qui limite mécaniquement le volume de constructions par groupe.
[/Script/ShooterGame.ShooterGameMode]
MatingIntervalMultiplier=0.3
EggHatchSpeedMultiplier=12.0
BabyMatureSpeedMultiplier=15.0
BabyCuddleIntervalMultiplier=0.2
CropGrowthSpeedMultiplier=3.0
MaxNumberOfPlayersInTribe=12
bAutoUnlockAllEngrams=false
AutoDestroyDecayedDinos=true
Monter BabyMatureSpeedMultiplier est contre-intuitif mais bénéfique : un bébé grandit plus vite, donc il quitte plus vite l'état qui déclenche des calculs permanents de faim et d'imprégnation. La documentation officielle détaille chaque variable et sa plage valide : Source.
Optimiser un serveur ARK Ascended : RAM, cœurs et stockage
ASA vanilla démarre autour de 8 à 10 Go de RAM sur une carte fraîche. Avec un monde vieux de plusieurs mois, une dizaine de mods et une tribu qui construit sans limite, la consommation grimpe couramment entre 16 et 20 Go. Prévoir de la marge évite les crashs par saturation mémoire en fin de session.
Cœurs : fréquence avant quantité
Le processus serveur exploite plusieurs threads, mais la logique de jeu reste concentrée sur un thread principal. Ajouter des cœurs au-delà de quatre ou six apporte peu ; augmenter la fréquence et le cache apporte beaucoup. C'est pour cette raison qu'un CPU desktop haute fréquence tient mieux la charge qu'un CPU serveur multicœur à fréquence basse.
Clusters et empreinte multipliée
Chaque carte d'un cluster est un processus indépendant avec sa propre RAM et son propre thread principal. Trois cartes signifient trois fois l'empreinte mémoire, pas un partage. Le dossier de transfert doit être commun.
-clusterid=montribu -ClusterDirOverride=/home/container/ShooterGame/Saved/clusters
-NoTransferFromFiltering -servergamelog -ServerRCONOutputTribeLogs
Stockage
Le NVMe n'est pas un luxe ici. La sauvegarde écrit un fichier monolithique dont la taille dépasse souvent le gigaoctet sur un monde mature, et chaque écriture bloque la simulation le temps du flush. Sur disque mécanique ou SSD SATA, ce gel devient perceptible pour tous les connectés. Les propriétaires de mondes anciens sur Serveur ARK Survival Evolved connaissent bien le symptôme, amplifié sur Unreal Engine 5.
Mods : sélection, ordre de chargement et surveillance mémoire
Les mods ASA se chargent depuis CurseForge via l'argument de lancement -mods=, avec les identifiants séparés par des virgules. L'ordre compte : en cas de conflit sur un même actif, le dernier mod de la liste l'emporte. Les mods de structures se placent donc généralement après les mods de contenu.
-mods=893657,928988,929420
Les mods qui allègent réellement
- Stockage de créatures (soul traps, cryo étendu) : le gain le plus important, il retire des dizaines de dinos de la simulation active.
- Pack de structures unifié : remplace plusieurs pièces par des variantes fusionnées, moins de meshes distincts à charger.
- Coffres à grande capacité : moins de conteneurs pour la même quantité d'objets, donc moins d'inventaires à répliquer.
Les mods à surveiller de près
- Automatisation (récolte, craft, tri automatiques) : ces mods tournent en boucle sur des timers et consomment du CPU en continu, même serveur vide.
- Ajouts massifs de créatures : ils augmentent la population sauvage et la mémoire de chargement.
- Mods de carte : ils remplacent le monde entier, incompatibles avec un changement à chaud sans reset.
Règle de terrain : ajoute un mod à la fois, redémarre, et observe la RAM pendant une session complète depuis la console live du panel. Ajouter cinq mods d'un coup rend tout diagnostic impossible quand le processus commence à planter.
Mises à jour cassantes
Un mod qui se met à jour pendant que le processus tourne provoque un désynchronisation immédiate. Désactive la mise à jour automatique des mods si l'option existe, et applique les nouvelles versions lors d'un redémarrage planifié, sauvegarde fraîche en main.
Sauvegardes, redémarrages planifiés et suivi des performances
Un monde ARK se corrompt rarement, mais quand ça arrive la perte est totale. Les sauvegardes automatiques du panel couvrent le scénario catastrophe ; conserve en plus une copie manuelle du dossier SavedArks avant chaque ajout de mod ou chaque changement de multiplicateur structurel.
Fichiers à archiver
ShooterGame/Saved/SavedArks/*.ark: le monde lui-même*.arkprofileet*.arktribe: personnages et tribusSaved/Config/WindowsServer/: tes deux fichiers de configuration
Redémarrages et RCON
Un redémarrage toutes les six à douze heures libère la mémoire fragmentée par le moteur et par les mods. Préviens toujours avant de couper, puis force une sauvegarde propre.
ServerChat Redemarrage dans 5 minutes, mettez vos dinos a l'abri
SaveWorld
DoExit
Active RCON dans [ServerSettings] avec RCONEnabled=True, RCONPort=27020 et un mot de passe admin long et unique. La console live du NexusPanel permet d'envoyer ces commandes sans exposer le port à l'extérieur, ce qui reste la pratique la plus sûre.
Détecter la dérive
Note chaque semaine trois indicateurs : taille du fichier .ark, RAM au pic, durée du gel à la sauvegarde. Quand la sauvegarde dépasse deux ou trois secondes de blocage, c'est le signal qu'il faut purger les structures abandonnées ou durcir les limites. D'autres guides d'administration sont regroupés sur le Blog Nexus Games.
Conclusion
Commence par plafonner MaxPersonalTamedDinos et TheMaxStructuresInRange : c'est le réglage qui produit le gain le plus visible sur une tribu nombreuse, avant même de toucher aux mods. L'erreur la plus coûteuse reste d'empiler des mods d'automatisation sur un monde déjà lourd, puis de chercher la cause du lag pendant des semaines. Une carte propre, des taux raisonnables et un redémarrage planifié valent mieux que dix ajustements exotiques.
FAQ
Peut-on transférer une sauvegarde ARK Survival Evolved vers Ascended ?
Non. Les formats de sauvegarde des deux versions sont incompatibles : Ascended tourne sur Unreal Engine 5 avec une structure de données différente, et aucun outil officiel ne convertit un fichier .ark de l'ancienne version. Il faut repartir d'un monde neuf. Les personnages, tribus, dinos et constructions ne sont pas récupérables, seuls tes fichiers de configuration peuvent servir de base, à condition de vérifier que chaque variable existe toujours dans la nouvelle version.
Un cluster multi-cartes consomme-t-il plus de ressources qu'une seule carte ?
Oui, et de façon proportionnelle. Chaque carte du cluster est un processus distinct qui charge son propre monde en mémoire et occupe son propre thread principal. Trois cartes actives demandent donc environ trois fois la RAM d'une carte unique, même si personne ne joue sur deux d'entre elles. Seul le dossier de transfert est partagé. Prévois la mémoire totale en additionnant les besoins de chaque carte, jamais en les moyennant.
Comment savoir si le lag vient du serveur ou de la connexion du joueur ?
Compare le ping affiché dans la liste des parties avec le comportement en jeu. Un ping stable et bas accompagné de dinos qui se téléportent, d'inventaires lents à s'ouvrir et de coups qui n'enregistrent pas indique une saturation du thread de simulation côté machine. À l'inverse, un ping qui grimpe seul chez un joueur, avec des déconnexions ponctuelles, pointe sa connexion. Teste avec plusieurs joueurs simultanément pour trancher.
