Plazas y rendimiento en un servidor de Arma Reforger
Por Benjamin D. · PDG
· Lectura 2 min

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Arma Reforger no impone un límite artificial de plazas: usted pone lo que quiera. Es una libertad, y también una trampa, porque nada le impide anunciar cien plazas en una máquina que aguanta sesenta.
Lo que carga de verdad
Los enfrentamientos, no los jugadores
Un servidor con ochenta jugadores repartidos por el mapa cuesta menos que uno con cuarenta concentrados en el mismo objetivo. El motor simula los combates, la balística y la IA localmente: lo que pesa es la densidad, no el contador.
La IA
Es el apartado más subestimado. Cada unidad controlada por el juego es una simulación autónoma. Un escenario Conflict bien poblado, o un Game Master generoso en refuerzos, cambia la carga mucho más deprisa que diez jugadores más.
Los vehículos
Cada vehículo activo es una entidad física seguida permanentemente. Un servidor con muchos blindados en movimiento trabaja más que uno de infantería con el mismo número de jugadores.
La red
Enfusion consume más ancho de banda que la mayoría de juegos de supervivencia. En un servidor poblado, la red puede convertirse en el factor limitante antes que el procesador.
Se desengancha, no se degrada
Es lo que hay que entender antes de elegir un plan. Muchos juegos se ralentizan progresivamente. Enfusion aguanta, aguanta, y se desengancha de golpe durante un gran enfrentamiento, es decir exactamente en el momento en que sus jugadores son más sensibles.
Conviene por tanto dimensionar para el pico y no para la media, y guardar margen.
Anunciar con honestidad
Un servidor anunciado con cien plazas que se vuelve injugable con setenta pierde más jugadores que uno honestamente anunciado con sesenta. La reputación de un servidor de Arma se juega en la estabilidad durante los momentos fuertes, no en la cifra de la lista.
Nuestras ofertas de hosting de Arma Reforger se cambian conservando la configuración: empezar con prudencia y subir cuando la afluencia lo justifique cuesta menos que lo contrario.
