Ce qu'un framework RP demande vraiment à un serveur
Par Benjamin D. · PDG
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Sommaire
Avant de se demander ce que demanderait un futur framework, il est utile de comprendre ce que demande un serveur roleplay aujourd'hui. Les besoins sont très différents de ceux d'un jeu de survie, et les gens se trompent souvent de critère.
Ce qui coûte cher
Les scripts
C'est le premier poste, loin devant le nombre de joueurs. Un serveur RP fait tourner des dizaines de ressources en permanence : métiers, inventaire, économie, téléphone, véhicules, interface. Chacune s'exécute à intervalle régulier, que quelqu'un l'utilise ou non.
Un serveur à trente joueurs avec deux cents ressources travaille plus qu'un serveur à cent joueurs avec vingt ressources bien écrites.
La base de données
Tout ce qui persiste y passe : personnages, argent, propriétés, inventaires, véhicules. Sur un serveur actif, elle est sollicitée en continu, et c'est souvent elle qui provoque les à-coups qu'on attribue au serveur de jeu.
Les entités
Véhicules abandonnés, objets posés, personnages non joueurs : chacun est suivi en permanence. Un serveur qui ne nettoie jamais accumule une charge de fond qui ne baisse jamais.
Ce qui coûte moins qu'on ne croit
Le nombre de places, pris isolément. Un serveur RP bien écrit tient plus de joueurs qu'un serveur mal écrit avec la même machine. La qualité des ressources compte davantage que le palier choisi.
Ce que ça dit pour la suite
Si un framework communautaire voit le jour sur GTA 6, il est raisonnable de penser que la structure des besoins restera comparable : beaucoup de logique serveur, une base de données sollicitée, et une sensibilité forte à la qualité du code plutôt qu'au seul nombre de joueurs.
Ce qui changera, c'est l'échelle : un monde plus grand et plus détaillé demandera davantage de mémoire et de bande passante. De combien, personne ne le sait.
Notre hébergeur FiveM permet de mesurer ces besoins sur un serveur réel, et notre page hébergeur SixM suit ce que l'on apprend sur la suite.