← Blog

Komponent kliencki a serwery społecznościowe

Autor: Benjamin D. · PDG

· 2 min czytania

Komponent kliencki a serwery społecznościowe
Spis treści

To najczęściej pomijany element całej dyskusji o serwerach społecznościowych, a zarazem ten, który przesądza o wszystkim.

Serwer to nie wszystko

Postawienie serwera jest łatwe. Trudność polega na tym, że gracz musi uruchomić zmodyfikowaną wersję gry, która wie, jak się z tym serwerem porozumieć i jak wczytać zawartość, której nie ma w oryginale.

Ten komponent po stronie klienta jest sercem każdego frameworku roleplay.

Dlaczego konsole tego nie pozwalają

Nie jest to ograniczenie techniczne, tylko polityka platform: nienaruszalność klienta jest tam zasadą, nie ustawieniem. Żaden wysiłek zespołu tego nie obejdzie.

Dlatego pytanie „kiedy serwery społecznościowe" sprowadza się zawsze do pytania „kiedy wersja PC".

Dlaczego to nie kwestia chęci

Zespoły tworzące frameworki nie czekają z lenistwa. Bez możliwości uruchomienia własnego kodu w kliencie po prostu nie ma na czym pracować — i żaden nakład pracy tego nie zastąpi.

Kwestia prawna

Modyfikowanie klienta gry porusza się w obszarze, w którym decyduje wydawca. Historia pokazuje, że tolerancja bywa różna i może się zmieniać w czasie.

Czego to nie oznacza

Że wydawca nie może zaoferować własnych narzędzi. Prywatne sesje czy oficjalny system personalizacji są możliwe także na konsolach — byłyby jednak znacznie bardziej ograniczone niż framework społecznościowy.

Dlaczego to rozróżnienie jest ważne

Bo obie rzeczy bywają mylone. „Wsparcie dla własnych serwerów" w komunikacie wydawcy i „framework RP" to nie to samo, a różnica decyduje o tym, co da się zbudować.

Co z tego wynika praktycznie

Dopóki nie ma wersji PC, nie ma serwerów społecznościowych — niezależnie od tego, ile zespołów by chciało je zrobić.

Jak długo to trwa

Nawet po pojawieniu się wersji PC framework nie powstaje z dnia na dzień. Trzeba napisać komponent kliencki, ustabilizować go i zbudować wokół niego ekosystem zasobów. Historia pokazuje, że to kwestia lat, nie tygodni.

Precedens

GTA V ukazało się na konsolach w 2013 roku, a na PC w kwietniu 2014. Pierwsze stabilne frameworki społecznościowe potrzebowały potem jeszcze kilku lat.

Nasza strona hosting serwera SixM śledzi ten wątek, a hosting serwera FiveM pozwala grać dziś.

Czytaj dalej

Wynajem serwera SixM

od 2,99€/mies.

Wynajmij mój serwer SixM